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19.07.2012 13:37 Uhr | Aenima | 7307 Aufrufe 0 like 0 flame
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Tera: Instanzenguide - Tempel von Kaprima: Tipps und Tricks zum Hard Mode (by Thelyn Ennor)


Auf den ersten beiden Seiten haben wir Euch den normalen Mode vom Tempel von Kaprima näher gebracht, nun wollen wir Euch zeigen, wie Ihr den Hard Mode der Instanze bezwingen könnt.



Tempel von Kaprima Hardmode

Allgemeine Informationen
Der Tempel von Kaprima ist die erste Hardmode-Instanz, die Ihr auf der Maximalstufe betreten könnt. Folgende Merkmale sind im Vergleich zum Normalen Modus anders:
  • Die Gegner haben mehr Lebenspunkte und teilen mehr Schaden aus.
  • Einzelne Bosse haben einen sogenannten „Enrage-Timer", der nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit den Boss einen Stärkungseffekt gibt, der diesen stärker bzw. nicht mehr schaffbar macht.
  • Die Mechaniken der einzelnen Bosse ändern sich in manchen Fällen.
  • Die benötigte Zeit, bis die Instanz wieder betreten werden kann, beträgt hier 4 Stunden.
Die Mechaniken vieler Bosse ändern sich nur geringfügig, so dass die in diesem Guide beschriebenen Taktiken auch im Hardmode anwendbar sind. Spezielle Taktiken und Hinweise zu den Mechaniken und Änderungen im Hardmode findet Ihr weiter unten.

Ausrüstung

Die Ausrüstung der Gruppe sollte bereits überwiegend Tier 12 Niveau haben, welches in den normalen Varianten der Instanz Tempel von Kaprima und Balders Tempel erbeutet werden kann. Sollte Eure Gruppe nicht über die nötige Ausrüstung verfügen, dann bedeutet dies nicht dass die Instanz nicht schaffbar ist, sondern nur dass die hier genannten Taktiken eventuell nicht funktionieren oder die Bosskämpfe schwerer werden.

Wir empfehlen Folgende Werte bei den Ausrüstungswerten:
  • Schadensausteiler sollten bereits über die Tier 12 Waffe und die Tier 12 Handschuhe verfügen. Vergleichbare Gegenstände sind auch nutzbar. Die Waffe sollte bereits auf Stufe 6 aufgewertet sein, genauso wie die Handschuhe. Eine Tier 12 Rüstung dient dazu dem Heiler die Arbeit zu erleichtern.
  • Heiler sollten bereits über eine Waffe des Tier 12 verfügen. Wichtiger ist allerdings, dass Handschuhe und Ringe vorhanden sind, die die Heilung erhöhen. Die Waffe und die Handschuhe sollten hierbei wieder auf Stufe 6 aufgewertet sein. Eine Rüstung empfiehlt sich auch, da diese den Schaden verringert und die Arbeit erleichtert.
  • Tanks sollten über eine Waffe und eine Rüstung des Tier 12 verfügen. Die Waffe und die Rüstung sollten hierbei bereits auf Stufe 6 aufgewertet sein, um den Bedrohungsaufbau zu erhöhen (Waffe) und die Defensive zu erhöhen (Rüstung).
  • Schmuck wie Ringe und Ohrringe sollten bereits mit den entsprechenden Boni vorhanden sein. Eine gute und billige Quelle hierbei ist die Handelsagentur, achtet hierbei aber darauf Schmuck zu kaufen, der für Eure Rolle in der Gruppe ausgelegt ist.

Kristalle/Glyphen/Verzauberung

  • Für den Hardmode ist es wichtig bereits über Kristalle und Stärkungszauber (Schriftrollen und Talismane) zu verfügen, da in vielen Kämpfen, gerade zu Beginn, sehr viel von der Gruppe gefordert wird. Dabei ist es egal ob die Kristalle bereits den höchstmöglichen Wert aufweisen (Level 58) oder aber vom Wert her niedriger (>58), also auch billiger sind. Es empfiehlt sich am Anfang billige Kristalle zu nutzen um die Kosten gering zu halten.
Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Glyphen und Verzauberungen der Ausrüstung. Hier eine grobe Auflistung was benötigt wird (eine genaue Auflistung was für Eure Klasse am besten ist findet Ihr in zahlreichen Guides):
  • Schadensausteiler sollten über Glyphen verfügen, die Ihren Schaden erhöhen. Es sollte davon abgesehen werden Glyphen zu benutzen, die z.b. eher für PvP gemacht worden sind!
    Als Verzauberungen für Eure aufwertbare Ausrüstung empfehlen sich Werte, die den Schaden gegen Bossmonster oder Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Als Kristalle kommen je nach Klasse verschiedene Varianten zum Einsatz, jedoch schadet es nie Kristalle zu nehmen, die den Schaden an Bossmonstern um das x-fache erhöhen.
  • Heiler sollten über Glyphen verfügen, die entweder Ihre Heilung erhöhen oder bestimmte Stärkungszauber und andere Support-Möglichkeiten erhöhen. Es sollte davon abgesehen werden Glyphen zu benutzen, die z.B. eher für PvP gemacht worden sind!
    Als Verzauberungen für Eure aufwertbare Ausrüstung empfehlen sich Werte die Eure Heilung erhöhen. Als Kristalle kommen je nach Klasse verschiedene Varianten zum Einsatz, jedoch sind bei Heilern Kristalle, die Eure Lebenspunkte erhöhen oder die Manaregeneration steigern, in den meisten Fällen nützlich.
  • Tanks sollten über Glyphen verfügen, die den Bedrohungsaufbau erhöhen und die Defensive verbessern. Es sollte davon abgesehen werden Glyphen zu benutzen, die z.B. eher für PvP gemacht worden sind!
    Als Verzauberungen für Eure aufwertbare Ausrüstung empfehlen sich Werte, die Euren Bedrohungsaufbau oder Eurer Defensive erhöhen. Als Kristalle kommen je nach Klasse verschiedene Varianten zum Einsatz, jedoch schadet beim Tank z.b. zusätzliche Bedrohung nie.

Timerun

Der sogenannte „Timerun" bezeichnet einen Timer, der von der Gruppe kurz vor den zweiten Boss gestartet wird und die Ausbeute an Ausrüstungsgegenständen beim letzten Boss verbessern kann. Um diesen Timer zu starten begibt sich die Gruppe nach dem Bewältigen von Logran zuerst nach links und bekämpft dort alle Gegner wie gewohnt. Sobald ihr in eine kleine Halle gelangt, in der neben einer Säule die nicht zerstörbar ist, sich auch eine verschlossene Tür direkt gegenüber von Euch befindet, müsst Ihr euch wieder zurück zur Kreuzung bewegen, die sich direkt hinter Logran befindet.

Sobald Ihr an der Kreuzung angelangt seid, kämpft Ihr euch auch den anderen Weg entlang frei bis Ihr an einem Steinaltar angelangt, den Ihr zerstören könnt um ein Tor direkt dahinter zu öffnen. Sobald der Steinaltar zerstört wird öffnet sich die Tür und der Weg in den Raum mit der nicht zerstörbaren Säule steht Euch offen. Sobald Ihr den Raum betretet und Eure Reise zum nächsten Boss fortsetzt, startet der Timer von 9 Minuten.

Bekämpft zuerst alle Gegner, die sich direkt vor der nächsten Kammer befinden, danach sollte der Lancer oder ein Fernkämpfer in den Raum rennen, ohne dabei die Aufmerksamkeit der Wachen, die sich im Rand des Raumes befinden, zu erlangen. Greift den Gegner an, der sich direkt in der Mitte vorm verschlossenen Tor befindet und verlasst den Raum wieder. Der Gegner sollte Euch folgen und muss danach so schnell wie möglich besiegt werden. Sollten weitere Gegner hinzukommen, dann werden diese ignoriert! Sobald der Gegner gestorben ist öffnet sich die Tür und gibt den Weg zum zweiten Boss frei.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten:

  1. Die erste und schnellste Möglichkeit ist es mit der Gruppe zusammen durch die Gegner zu laufen, bis ihr den Raum vom nächsten Boss erreicht habt, da dort die Gegner wieder zurück zu ihrer Position gehen.
  2. Die zweite Möglichkeit ist es die Gegner zu besiegen und sich den Weg zum Boss freizukämpfen. Bedenkt hierbei jedoch, dass der Timer weiter läuft!

Sobald Ihr bei Agarta angelangt seid geht es darum den Boss zu besiegen, um in den nächsten Raum zu gelangen, in dem ein weiterer Steinaltar auf Euch wartet. Sobald dieser zerstört ist endet der „Timerun" und sofern ihr es in der Zeit geschafft habt, kann sich die Ausbeute vom letzten Boss verbessern.

Änderungen bei den Bosskämpfen zum Normalen Modus

Boss 1: Logran

Im Vergleich zum Normalen Modus ändert sich an Logran nur, dass er einen Timer besitzt nach dessen Ablauf er massiv mehr Schaden verursacht. Um diesen Boss trotzdem zu besiegen, müsst Ihr den Boss innerhalb einer bestimmten Zeit besiegen.

Wie gut Ihr dabei in der Zeit liegt, das seht ihr hierbei an den Säulen, die von Euren Heiler benutzt werden um den Flächenschaden des Magiers zu überleben. Bei jedem Flächenschaden sollten mindestens 20% der Lebenspunkte des Boss beseitigt sein. Das bedeutet die Lebenspunkte des Bosses müssen beim ersten Auftreffen des Magiers bereits bei mindestens 80% sein!

Bei jedem weiteren Auftreffen des Magiers sollten demnach die Lebenspunkt auf 60% (2 Magier), 40% (3 Magier) und 20% (4 Magier) sein. Solltet Ihr bemerken, dass ihr den Schaden nicht erreicht, dann könnt Ihr euch an die Seite stellen um aus den Kampf zu kommen, um dann eure Kristalle zu sichern, indem ihr diese in das Inventar packt um danach zu sterben und neu zu beginnen.

Der Tank muss versuchen den Boss so zu halten dass er nicht wegspringt, da ansonsten die Schadensausteiler nicht genug Schaden machen können.

Boss 2: Agarta

Bei Agarta gibt es nur eine Änderung in der Mechanik des Bosskampfes. Diese Änderung ist, dass die Bohrer, die regelmäßig aus einer Seite der Wand herauskommen, nicht mehr umgangen werden können. Dies bedeutet, dass Ihr eine andere Methode finden müsst um die Bohrer zu überleben. Zu eurem Glück habt ihr ja noch eine dicke Krabbe, die sich dafür perfekt eignet.

Sobald die Bohrer aktiviert werden muss der Tank Agarta so hinstellen, dass sie mit dem Rücken zu den sich aktivierenden Bohrern steht. Die Gruppe platziert sich soweit es geht weg von Agarta damit sie nicht von Attacken getroffen werden. Sobald die Bohrer aktiviert werden wird Agarta getroffen und fängt die Bohrer ab. Alle in der Gruppe sollten versuchen durch den Einsatz von Betäubungs-Fähigkeiten Agarta daran zu hindern wegzugehen!

Agarta besitzt keinen „Enrage-Timer", was bedeutet dass auch Tode im Kampf überlebt werden können indem der Heiler oder ein anderer Mitspieler den betreffenden Spieler wiederbelebt. Als Schadensausteiler solltet Ihr euch immer hinter oder leicht seitlich hinter Agarta befinden um nicht vom Rückwärtsgehen getroffen zu werden. Als Heiler empfiehlt es sich die Bohrer anzusagen und sich ansonsten soweit wie möglich von Agarta fernzuhalten. Sobald Agarta besiegt ist geht es weiter zum nächsten Boss.

Boss 3: Kornus

Bei Kornus ändert sich an der eigentlichen Mechanik nichts. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Kugeln im Nebenraum schneller sind und der allgemeine Schaden erhöht ist.

Bekämpft Kornus wie gewohnt: Bis die Säulen auftauchen greift ihr diese an und zerstört sie. Sollte der Priester erscheint muss dieser besiegt werden, bevor der Boss weiter angegriffen wird. Sobald bei 70%/35% der Magier im nächsten Raum erscheint, läuft eine Person rüber und zieht wie gewohnt die Kugeln in den Magier hinein bis dieser stirbt. Achtet hierbei darauf, dass die Kugeln schneller fliegen und mehr Schaden machen! Es empfiehlt sich, dass der „Läufer" Kristalle nutzt, die seine Lebenspunkte und sein Lauftempo erhöhen. Sobald der Boss besiegt ist gelangt ihr zum Endboss dieser Instanz.

Boss 4: Kaprima

Kaprima hat wie bereits der erste Boss einen „Enrage-Timer". Dies bedeutet, dass Ihr bei Kaprima sehr viel Schaden braucht. An den Attacken ändert sich nur die Schadenshöhe.

Achtet darauf nie in den Wirbel von Kaprima zu geraten (Axt wird mit der stumpfen Seite in den Boden gerammt bevor der Wirbel kommt) und weicht ansonsten den Attacken in gewohnter Manier aus. Sobald Kaprima unter 50% seiner Lebenspunkte fällt, erscheint wie auch schon im Normalen Modus, eine Säule. Kurze Zeit später wird Kaprima euch zu sich heranziehen und eine Schlange erscheint im Raum. Lauft zu dieser Schlange und versteckt euch dahinter.

Wichtig: Verursacht kein Schaden auf die Schlange! Für den kompletten Bosskampf habt ihr 10 Minuten Zeit, bevor Kaprima massiv mehr Schaden verursachen wird.


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