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04.06.2012 15:27 Uhr | Aenima | 6268 Aufrufe 0 like 0 flame
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Tera: Instanzenguide - Tempel von Kaprima normal (by Thelyn Ennor) | Tipps und Tricks zu Kornus und Kaprima


Weiter geht es mit unserem Tera Instanzen Guide, der Euch das Leben im Tempel von Kaprima erleichtern soll.

Auf dieser Seite geben wir Euch Tipps und Tricks zu den beiden letzten Bossen der Instanz, genauer gesagt zu Kornus und Kaprima.

Viel Spaß schon jetzt beim nachspielen!



Der Boss erwartet Euch bereits in einem der beiden Räume

Arrow  Der Boss erwartet Euch bereits in einem der beiden Räume

Boss 3: Kornus

In einem geteilten Raum befindet sich der nächste Boss. Es stellt sich Euch ein Lancer mit den Namen Kornus entgegen. Im Gegensatz zum eigenen Lancer macht dieser Boss um einiges mehr Schaden und sollte nicht unterschätzt werden.

Der Boss an sich hat sehr wenige Fähigkeiten, was er durch einen stapelbaren Stärkungszauber, der seinen Schaden erhöht, wieder wettmacht. Während des Bosskampfes gibt es zwei Phasen die Ihr bestreiten müsst. Ihr benötigt einen Spieler der entweder eine sehr gute Charakterbeherrschung beherrscht, oder aber sehr viele Lebenspunkte und etwas weniger Charakterbeherrschung besitzt.

In der ersten Phase ist hauptsächlich der Tank gefragt. Während dieser Phase verursacht der Boss nur normalen Schaden und nutzt in unregelmäßigen Abständen ein Anstürmen, welches bei allen Spielern Schaden verursacht, die sich zwischen ihm und dem Tank befinden.

Sobald der Boss jeweils 20% seiner Lebenspunkte verloren hat, erscheint erst rechts und dann abwechselnd links und rechts ein kleiner Altar. Dieser Altar muss sofort von der gesamten Gruppe bekämpft und so schnell wie möglich zerstört werden. Dabei ist zu beachten, dass sich um den Altar ein Feld befindet, das einen Schwächungseffekt verteilt. Dieser Schwächungseffekt sorgt dafür, dass jeder Spieler, der sich in einen drei Meter Radius um einen anderen Mitspieler befindet, sein Mana sehr schnell verliert. Positioniert euch so, dass ihr immer genügend Abstand zu Euren Mitspielern habt. Solltet Ihr es nicht schaffen den Altar in der benötigten Zeit zu zerstören, erscheint ein Gegner der sehr hohen Schaden verursacht. Dieser Gegner muss dann zusätzlich zum Altar beseitigt werden.  

Lancer Kornus muss in einem Zweiphasen-Kampf beseitigt werden

Arrow  Lancer Kornus muss in einem Zweiphasen-Kampf beseitigt werden

Sobald dies erledigt ist, muss der Gegner nur noch auf 70% HP gebracht werden um die zweite Phase zu beginnen.

Die zweite Phase besteht darin, dass ein Spieler sich in den zweiten Raum begeben muss und dort ohne den Einsatz von Fähigkeiten einen Boss besiegen muss. Um dies zu erreichen erscheinen neben den Boss noch einige Magier, die sich nicht bewegen. Deren einzige Fähigkeit ist ein Geschoss, das dem Spieler folgt. Diese Geschosse müssen vom Spieler in den Boss gelenkt werden um dort Schaden zu verursachen.

Lasst Euch ruhig Zeit und lauft lieber einen Umweg bevor Ihr Schaden erleidet! Während ein Spieler im zweiten Raum ist muss die Gruppe den Boss weiter bekämpfen.

Achtung: Der Boss darf nicht unter 61% HP gebracht werden, da ansonsten wieder ein Altar erscheint, den Ihr dann zu dritt bekämpfen müsst!

Während ein Spieler den Boss im zweiten Raum bekämpft fallen in regelmäßigen Abständen Steine von der Decke. Diese Steine werden durch einen roten Kreis am Boden markiert und decken einen Großteil des Raumes ab. Sucht Euch beim Erscheinen der Kreise eine sichere Stelle oder versucht die Steine kurz vorm Auftreffen auf dem Boden zu kontern.

Sobald Ihr Kornus besiegt habt ist der Weg zu Endboss Kaprima frei

Arrow  Sobald Ihr Kornus besiegt habt ist der Weg zu Endboss Kaprima frei

Der Kampf - Erste Phase

Der Kampf beginnt in dem der Tank die Aufmerksamkeit des Boss auf sich zieht. Sobald der Boss am Tank gebunden ist, beginnen die Schadensausteiler mit Ihrem Werk. Sobald der Boss auf 80% seiner Lebenspunkte gebracht worden ist erscheint der erste Altar. Dieser Altar muss von der gesamten Gruppe bekämpft werden. Ausgenommen davon ist der Tank, der weiterhin den Boss unterhält. Sobald der Altar zerstört worden ist, richtet sich die Gruppe wieder dem Boss zu. Bei 70% seiner Lebenspunkte beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Diese Phase wiederholt sich alle 20% also bei 80%/60%/40% sowie 20%.

Der Kampf - Zweite Phase

In dieser Phase läuft der vorher bestimmte Spieler zum Tor welches die zwei Räume verbindet. Sobald die Gegner im Nebenraum erscheinen, rennt der Spieler in den Raum und beginnt damit die Kugeln, die auf ihn geschossen werden, auf den Boss zu ziehen. Hierbei muss versucht werden nicht zu viel Schaden zu nehmen.

Lauft lieber so, dass Ihr sicher sein könnt nicht getroffen zu werden als zu oft getroffen zu werden und dadurch zu sterben! Während ein Spieler im Nebenraum beschäftigt ist fallen in regelmäßigen Abständen Steine von der Decke. Diese Steine werden durch einen roten Kreis angezeigt. Sobald die Kreise erscheinen muss versucht werden sich in einen Bereich zu begeben, auf dem keine Steine fallen.

Ist der Boss auf 61% gebracht worden wartet die Gruppe darauf, dass der Boss im Nebenraum besiegt worden ist. Sollte der Spieler aus den Nebenraum vorher fertig sein, kann der Boss normal weiter bekämpft werden.

Sobald der Boss auf 60% gebracht worden ist erscheint ein weiterer Altar, der sofort bekämpft werden muss. Bei 35% beginnt wieder die zweite Phase und der ausgewählte Spieler muss erneut in den Nebenraum und dort einen Boss auf die gewohnte Art besiegen. Es gilt zu beachten, dass bei 40% der Lebenspunkte des Bosses ein Altar erscheint der zuerst bekämpft werden muss. Außerdem darf der Boss nicht unter 21% seiner Lebenspunkte gebracht werden!

Wichtig: Der Boss darf nicht unter 61%/41%/21% seiner Lebenspunkte gebracht werden solange der fehlende Spieler im Nebenraum beschäftigt ist!

Sobald der Boss besiegt worden ist steht Ihr dem letzten Boss in dieser Instanz gegenüber. Begebt Euch geradewegs in die große Halle um Euch Kaprima persönlich zu stellen.

Kaprima macht besonders Euren Nahkämpfern zu schaffen

Arrow  Kaprima macht besonders Euren Nahkämpfern zu schaffen

Boss 4: Kaprima

In einer großen Halle steht Euch die letzte Begegnung in dieser Instanz bevor. Euch stellt sich niemand geringeres entgegen als Kaprima selbst. Kaprima verfügt über verschiedene Nah- und Fernkampffähigkeiten, die vor allem die Nahkämpfer und den Heiler fordern.

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, wobei die zweite Phase bei 50% Lebenspunkte beginnt. In der ersten Phase verfügt Kaprima über mehrere Fähigkeiten die Flächenschaden verursachen. Kaprima sollte von den Nahkämpfern nur von der Seite aus bekämpft werden. Zu Kapimas Fähigkeiten gehört ein Sichelschwung um sich herum, der ausgelöst wird sobald Kaprima den Tank mit der flachen Seite seiner Sichel angegriffen hat.

Eine weitere Fähigkeit ist ein Angriff bei dem Kaprima seine Sichel nach vorne schlägt und danach das Gleiche nochmal nach hinten macht. Kaprima verfügt des Weiteren über zwei Flächenschadenszauber, die jeweils eine eigene Mechanik haben.

Bei der ersten Fähigkeit ruft Kaprima „Im Vergleich zu meiner Macht seid Ihr nichts als Fliegen!" bevor er einen Kreis unter sich zaubert. Bei dieser Fähigkeit müssen die Nahkämpfer am Boss stehen um keinen Schaden zu erleiden. Die Fernkämpfer können bei dieser Fähigkeit außerhalb des Kreises stehen und dort abwarten bis der Zauber beendet worden ist.

Bei der zweiten Fähigkeit ruft Kaprima „Mickrige Kreaturen - Ich werde Euch alle töten!" bevor er einen größeren Zauberkreis erstellt. Bei dieser Fähigkeit müssen die Nahkämpfer entweder aus dem Kreis hinauslaufen oder aber Fähigkeiten wie Blocken nutzen um den Schaden zu umgehen. Die Fernkämpfer und der Heiler müssen genau so Abstand zum Kreis halten um keinen Schaden zu erleiden.

Die letzte Fähigkeit in dieser Phase ist das Heranziehen der gesamten Gruppe zum Boss. Die Spieler werden kurz betäubt und müssen ausweichen sobald dies möglich ist. Der Boss nimmt sich in regelmäßigen Abständen ein zufällig ausgewählten Spieler ins Ziel. Dieser Spieler wird durch einen roten Kreis markiert und muss umherlaufen. Nach kurzer Zeit wird der Kreis abgelegt und wenige Sekunden später schlägt an dieser Stelle ein Feuerball ein. Benutzt Fähigkeiten, die Euch schnell aus dem Kreis bringen um den Schaden zu umgehen.

Ab 50% seiner Lebenspunkte beginnt die zweite Phase, in der weitere Fähigkeiten zu den bestehenden Fähigkeiten hinzukommen. Zu diesen Fähigkeiten gehört, dass eine Säule im Raum erscheint, zu die der Boss nach kurzer Zeit rennt. Sobald der Boss die Säule erreicht hat werden alle Spieler herangezogen. Sobald Ihr Euch wieder bewegen könnt, lauft Ihr so schnell es geht aus dem erscheinenden Zauberkreis um den folgenden Flächenschaden zu vermeiden.

Bei der zweiten Fähigkeit erscheint eine kleine Schlange im Raum. Sobald Ihr diese seht müsst ihr Euch die Position merken und Eurer Gruppe mitteilen. Kurze Zeit nachdem die Schlange erschienen ist, wird die gesamte Gruppe zum Boss gezogen. Der Boss beginnt danach einen Zauber zu kanalisieren, während er durch den Raum fliegt.

Lauft so schnell wie möglich in die Richtung der Schlange! An der Stelle an der sich die kleine Schlange befindet erscheint eine größere Version, hinter der Ihr Euch verstecken müsst bis der Boss seine Attacke beendet hat. Ein zufälliger Spieler wird bei jeder Runde in die Schlange gezogen und ist dort sicher. Sollte Euch die Attacke treffen führt dies zum Tod! 

Kaprimas Spezialfähigkeiten versuchen Euch den Garaus zu machen

Arrow  Kaprimas Spezialfähigkeiten versuchen Euch den Garaus zu machen

Der Kampf - Erste Phase

Der Kampf beginnt, in dem der Tank in den Raum hineinläuft und die Aufmerksamkeit vom Boss auf sich zieht. Sobald der Boss gelandet ist und der Tank die Aufmerksamkeit sicher hat, fängt die Gruppe an Schaden zu verursachen. Die Nahkämpfer achten auf den Flächenschaden und versuchen diesen zu kontern.

Sobald der Boss „Im Vergleich zu meiner Macht seid Ihr nichts als Fliegen!" sagt, müssen alle Nahkämpfer nah an den Boss ran. Währenddessen können sie weiter Schaden verursachen.

Sollte der Boss „Mickrige Kreaturen - Ich werde Euch alle töten!" sagen, müssen sich hingegen alle Nahkämpfer vom Boss entfernen oder aber Fähigkeiten wie Blocken benutzen.

Der Boss wird in regelmäßigen Abständen die gesamte Gruppe heranziehen und betäuben. Jeder Spieler muss, sobald die Betäubung beendet ist, ausweichen da der Boss kurze Zeit später mit seiner Sichel zuschlägt.

Kaprima nimmt während des gesamten Kampfes zufällig Spieler ins Ziel, die einen roten Kreis unter sich haben. Diese Spieler laufen so umher, dass sie niemanden mit dem Kreis treffen können. Sobald der Kreis abgelegt wird, müssen Fähigkeiten genutzt werden um schnell den Kreis zu verlassen, da dort kurze Zeit später ein Feuerball einschlägt.

Sobald Ihr Kaprima auf 50% seiner Lebenspunkte gebracht habt beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Sobald der Boss besiegt ist habt Ihr den Tempel von Kaprima erfolgreich gemeistert

Arrow  Sobald der Boss besiegt ist habt Ihr den Tempel von Kaprima erfolgreich gemeistert

Der Kampf - Zweite Phase

In dieser Phase bekommt Kaprima zwei neue Fähigkeiten. Bei der ersten Fähigkeit erscheint eine Säule, zu der sich Kaprima nach kurzer Zeit begeben wird. Sobald Kaprima die Säule erreicht wird die gesamte Gruppe zu ihm gezogen und Kaprima beginnt einen Zauberkreis zu erstellen, der nach kurzer Zeit Flächenschaden an jedem Spieler verursacht, der sich in ihn befindet. Lauft so schnell wie möglich aus diesem Kreis hinaus oder nutzt Fähigkeiten wie Block um die Attacke zu überstehen.

Sobald Ihr eine kleine Schlange im Raum erscheinen seht, beginnt Kaprima mit seiner zweiten Fähigkeit. Meldet bei Sichtung die Position der Schlange Eurer Gruppe! Nach kurzer Zeit wird die gesamte Gruppe zu Kaprima gezogen. Kaprima beginnt eine alles vernichtende Fähigkeit zu wirken, die jeden Spieler sofort tötet. Um diese Fähigkeit zu überleben, rennt die gesamte Gruppe sofort in die Richtung der Schlange! Aus der kleinen Schlange ist eine große Version geworden, hinter der die Gruppe Schutz vor der Attacke nehmen kann und muss.

Diese beiden Fähigkeiten werden genauso, wie die aus der ersten Phase bekannte Fähigkeiten, bis zum Ableben des Boss weiter auftreten.

Prolog

Ihr habt den Tempel von Kaprima erfolgreich gemeistert und Euch die Beute für Eure weiteren Abenteuer gesichert. Mit diesen Erfahrungen und vor allen mit der neu errungenen Ausrüstung seid Ihr dem schweren Schwierigkeitsgrad wieder ein Stück näher gekommen.


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