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22.03.2013 15:55 Uhr | Aenima | 14737 Aufrufe 0 like 0 flame
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Tera: Instanzenguide - Tempel von Kaprima normal (by Thelyn Ennor) | So meistert Ihr alle Bosse


Den folgenden Tera Instanzen Guide zum Tempel von Kaprima präsentieren wir Euch in Zusammenarbeit mit der deutschen Multi-Gaming-Gilde Thelyn Ennor.

Die Instanz "Tempel von Kaprima" ist die erste Level 60 Instanz für Spieler, die gerade Level 60 erreicht haben. Sie bietet unter anderem Ausrüstung der Stufe 142. Dieser Guide beschreibt den normalen Modus der Instanz.



Gruppenzusammenstellung

Die Instanz Tempel von Kaprima ist für eine Spielergruppe von fünf Leuten ausgelegt. Folgende Gruppenzusammenstellung hat sich bewährt:
  • 1x Tank (Lancer empfohlen)
  • 1x Heiler (Priester oder Mystiker)
  • 3x Schadensausteiler

Sollte Eure Gruppe nicht dieser Aufstellung entsprechen, dann bedeutet dies nicht dass die Instanz nicht geschafft werden kann, sondern nur das die Taktiken unter Umständen abgeändert werden müssen.

Der erste Gegner erwartet Euch direkt am Anfang der Instanz: Logran

Arrow  Der erste Gegner erwartet Euch direkt am Anfang der Instanz: Logran

Boss 1: Logran

Nachdem Ihr ein kleines Stück im Tempel von Kaprima zurückgelegt habt, begegnet Ihr auch schon dem ersten Boss. Ein großer Fimbrilisk mit Namen Logran wartet darauf gegen Euch kämpfen zu können. Der Kampf gegen Logran ist sehr simpel gehalten. Logran selbst besitzt verschiedenen Sprung und Schlagangriffe sowie nach vorne gerichtete Fähigkeiten, die nur gegen den Tank gerichtet sind. Zusätzlich verfügt er über zwei Attacken, die Euren Nahkämpfern gefährlich werden können.

Die erste Fähigkeit ist ein Sprungangriff, bei dem der Boss zuerst nach hinten und danach nach vorne springt. Achtet hierbei darauf, dass ihr diese Fähigkeit durch Fähigkeiten wie Ausweichen oder Blocken kontert.

Die zweite Fähigkeit ist eine Flächenschadensfähigkeit, bei der sich der Boss einmal im Kreis dreht und jeden um sich herum trifft. Die Spezialfähigkeit von Logran wird nicht direkt von ihm selbst ausgelöst sondern von einen Magier, der sich am Rand des Schlachtfelds befindet. In regelmäßigen Abständen beginnt der Magier damit von seiner Position aus auf das Schlachtfeld zu gleiten. Sobald er den Boden erreicht verursacht er massiven Flächenschaden, der Spieler mit einen Schlag besiegen kann.

Der einzig mögliche Konter gegen diese Fähigkeit stellen die vier im Raum platzierten Säulen dar. Sobald eine der Säulen zerstört wird erhält die Gruppe einen Schild, das für die nächsten fünf Sekunden den Flächenschaden abfängt. Die Säulen befinden sich jeweils in den Ecken des Schlachtfeldes und müssen von einem ausgewählten Spieler auf so wenig Lebenspunkt gebracht werden, dass der Spieler in der Lage ist die Säule schnell zu zerstören, kurz bevor der Magier den Boden berührt. Wir empfehlen hierfür den Heiler, sofern dieser genug Zeit hat. Sollte dies nicht der Fall sein, dann empfiehlt sich ein Fernkämpfer. Achtet hierbei darauf, dass Ihr nicht aus Versehen die Säule mit einer Fähigkeit zerstört. 

Diese Säulen gilt es zu zerstören, um der zweiten Fähigkeit Lograns entrinnen zu können

Arrow  Diese Säulen gilt es zu zerstören, um der zweiten Fähigkeit Lograns entrinnen zu können

Der Kampf

Der Kampf beginnt, in dem der Tank die Aufmerksamkeit des Boss auf sich zieht. Der Tank muss hierbei darauf achten das sich der Boss nie an einer Säule befindet, da die Schadensausteiler ansonsten mit Flächenfähigkeiten die Säule beschädigen oder sogar zerstören könnten.

Sobald der Tank die Aufmerksamkeit des Boss sicher hat, beginnen die Schadensausteiler mit Ihrer Arbeit. Der vorher ausgewählte Spieler beginnt gleichzeitig damit die erste Säule anzugreifen, damit diese schnell zerstört werden kann. Sobald die Säule nur noch so wenig Lebenspunkte hat, dass sie schnell zerstört werden kann, wird die Säule ignoriert und der Spieler übernimmt wieder seine normale Aufgabe.

Während der ganzen Zeit springt der Boss wild umher, hierbei müssen gerade die Fernkämpfer und der Heiler darauf achten immer seitwärts zum Boss zu stehen, oder aber bei Bedarf auszuweichen. Sobald der Magier losfliegt, wird dies mit einer Meldung in der Bildschirmmitte, sowie einer Meldung im Chat angekündigt. Achtet aber trotzdem immer darauf, ob sich der Magier sich in Richtung Boden bewegt um sicher zu sein. Sobald der Magier losgleitet muss sich der zuständige Spieler bereit machen, die Säule zu zerstören. Hierbei wird solange gewartet, bis der Magier mindestens ein Viertel seiner Strecke zurückgelegt hat, da ansonsten die Gefahr besteht, dass der Schild vorher wieder verschwindet.

Sobald die Fähigkeit vorüber ist beginnt der ausgewählte Spieler damit, die nächste Säule anzugreifen und vorzubereiten. Der Rest der Gruppe fährt währenddessen normal fort und bekämpft den Boss. Dieser Vorgang wiederholt sich solange bis der Boss besiegt ist.
Nachdem der Boss besiegt und die Beute verteilt ist geht es weiter.

Haltet Euch bei der Kreuzung links und bekämpft alle Gegner auf Eurem Weg.

Agarta erwartet Euch als zweiter Boss des Tempels von Kaprima

Arrow  Agarta erwartet Euch als zweiter Boss des Tempels von Kaprima

Boss 2: Agarta

In einem kleinen Raum begegnet Ihr dem zweiten Boss einer riesigen Krabbe mit den Namen Agarta.

Agarta beherrscht neben den üblichen Fähigkeiten einer Krabbe über nur eine Spezialfähigkeit. Die normalen Fähigkeiten sind verschiedene Spezialangriffe, die nur nach vorne gerichtet sind und die vom Tank geblockt werden können. Außerdem ein Sprung nach vorne, sowie einen Sprung in die Luft, bei dem Agarta beim Wiederauftreffen auf den Boden massiven Schaden an allen Spielern in Nahkampfreichweite verursacht. Dieser Fähigkeit sollte ausgewichen werden. Agarta hat auch die Angewohnheit sich vor einen Sprung nach hinten zu bewegen, wobei er jeden Spieler der sich hinter dem Boss befindet zu Boden wirft und Schaden verursacht.

Die einzige Spezialfähigkeit, die diesen Boss von anderen Krabben unterscheidet, wird nicht direkt von ihm selber ausgelöst, sondern durch vier Bohrlöcher die sich jeweils links und rechts im Raum befinden. Es befinden sich jeweils zwei auf der linken und zwei auf der rechten Seite, die jeweils versetzt zueinander angeordnet sind. Diese Bohrer werden abwechselnd aktiviert, wobei sich zuerst die linke Seite (wenn man auf den Boss drauf guckt) und danach die rechte Seite aktiviert. Danach fängt es wieder an der linken Seite an. Sobald die Bohrer aktiviert werden dauert es einen kurzen Moment, bevor aus den aktivierten Löchern die Bohrer hinausschießen und jeden töten, der von diesen direkt getroffen wird. Alle Spieler müssen sich so hinstellen, dass sie nicht von den Bohrern die gerade aktiv sind getroffen werden können. Der Tank zieht den Boss bei Aktivierung so hin, dass er selbst keine Gefahr läuft getroffen zu werden. Hierbei ist zu beachten, dass der Tank so stehen muss, dass auch keine Gefahr besteht sollte der Tank umgeworfen werden. Die Schadensausteiler und der Heiler können sich genau zwischen den beiden aktiven Bohrern aufstellen.

Es gilt außerdem zu beachten, dass während des gesamten Kampfes an der Außenseite des Raumes Stacheln erscheinen, die sich schnell auf und ab bewegen und zwar wenig Schaden verursachen, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit den betroffenen Spieler niederwerfen.

Achtet besonders auf die Bohrer die sich an den Wänden befinden

Arrow  Achtet besonders auf die Bohrer die sich an den Wänden befinden

Der Kampf

Der Kampf beginnt in dem der Tank die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zieht. Der Boss muss so platziert werden, dass die Nahkämpfer genug Platz haben damit sie nicht in die Stacheln, die sich am Rand des Raum befinden, geworfen werden können. Die Nahkämpfer müssen darauf achten, dass sie den verschiedenen Fähigkeiten die Flächenschaden verursachen kontern. Die Fernkämpfer und der Heiler sollten, sofern möglich, immer maximalen Abstand halten, damit sie nicht versehentlich von Flächenschaden oder einen Sprungangriff getroffen werden.

Nach kurzer Zeit erscheint eine Meldung die ankündigt, dass die Bohrlöcher erschienen sind. Bei dieser Meldung werden die Bohrer nicht aktiviert. Sobald die Meldung kommt, dass die Bohrer aktiviert werden, müssen sich alle Spieler in ein sicheres Gebiet begeben. Sind die Bohrer aktiviert worden, dann kann der Kampf normal fortgesetzt werden. Achtet hierbei immer darauf, dass sich die Seite beim nächsten Aktivieren ändert!

Ist der Kampf beendet, dann gibt es neben der Beute auch noch die Möglichkeit durch das geöffnete Tor den Tempel weiter zu erkunden.


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